Proyecto de Grado - UNAD - Grupo 17
Actividad Final - Proyecto de grado (Ingenieria de sistemas) 2018 - Recopilacion de actividades y evaluacion en linea
martes, 11 de diciembre de 2018
TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN EN LA UNAD: DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE IMPLEMENTANDO TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA.
TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN EN LA UNAD: DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE IMPLEMENTANDO TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA.
Con la realización de un proyecto de este tipo los estudiantes conseguirán aprender de forma dinámica y aplicaran sus conocimientos en un mundo virtual, además podrán motivar y apoyar en el proceso de formación, de esta forma se contribuye en la disminución de factores como la deserción de alumnos de la Universidad, al contrario, generar más empatía con la comunidad, que de hecho podría involucrarse en el proceso como recurso humano que participe activamente en la generación y desarrollo de nuevos proyectos para sus carreras u otros programas de la UNAD.
Objetivo General
Aunque la modalidad de gafas virtuales o headset integra mejor la realidad aumentada con el usuario, es probable que encuentre sus primeros éxitos en su aplicación mediante pantallas portátiles. ¿El motivo? Sin duda, por estar integrada en dispositivos que ya utilizamos de forma masiva hoy en día, como los teléfonos móviles.
MARCO TECNOLÓGICO
El aprendizaje a Distancia requiere que la infraestructura este siempre disponible para el acceso de los estudiantes, con excelentes tiempos de respuesta, es por eso por lo que este proyecto ofrece estabilidad y fluidez en los procesos por medio de la IA tecnología de punta, esto facilitando el acceso y la interacción, por consiguiente, el aprendizaje basado en casos de uso y experiencias vividas de cada uno.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN
POBLACIÓN Y MUESTRA
FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS
DISEÑO DE INSTRUMENTOS DE INDAGACIÓN
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Actualmente en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia se presenta la necesidad de contar con una mejora continua respecto a los entornos virtuales de aprendizaje, y situaciones que se han manifestado como la dificultad de aprendizaje con medios tradicionales como lecturas y presentaciones, pues algunos temas de los cursos virtuales no se abordan de una manera atractiva para el estudiante; Esto causa bajo rendimiento académico, poca aprehensión del conocimiento e inclusive deserción académica por parte de algunos de los estudiantes.
“La realidad aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así. La mayoría de las tecnologías de este tipo ya existen, pero todavía no se han popularizado, aunque lo harán en los próximos años. Cuando esto ocurra los sistemas de formación cambiarán para siempre”, advierte Marcello Rinaldi, Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.
Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo. Aunque no hay que olvidar que la Universidad de Columbia (Estados Unidos) presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas. Karma –así se lo denominó- constituyó un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, que luego derivó incluso en el desarrollo de herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.
Nos encontramos ante nuevos escenarios de formación apoyados en una fuerte presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que, como nos indica Cabero (2016), van a reclamar nuevos aspectos que han de ser tenidos en cuenta a lo largo del proceso educativo: la necesidad del aumento de interacción profesor-alumno, la incorporación de nuevas metodologías colaborativas, el papel más activo de los estudiantes, las percepciones de los estudiantes como pro consumidores y la presencia de unas «galaxias» de tecnologías que crean nuevas escenografías para que el docente genere ambientes enriquecidos tecnológicamente para el aprendizaje de los estudiantes
Debido a ello, el proyecto pretende responder y aportar información a la comunidad educativa en relación a la siguiente pregunta: ¿Pueden los objetos virtuales de aprendizaje que utilicen tecnología de realidad aumentada acercar al estudiante al conocimiento de forma más amena? Esta pregunta pretende buscar una relación entre los contenidos y la forma en que los estudiantes se apropian del conocimiento como manera de controlar el pronóstico observado.
Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo. Aunque no hay que olvidar que la Universidad de Columbia (Estados Unidos) presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas. Karma –así se lo denominó- constituyó un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, que luego derivó incluso en el desarrollo de herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.
Nos encontramos ante nuevos escenarios de formación apoyados en una fuerte presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que, como nos indica Cabero (2016), van a reclamar nuevos aspectos que han de ser tenidos en cuenta a lo largo del proceso educativo: la necesidad del aumento de interacción profesor-alumno, la incorporación de nuevas metodologías colaborativas, el papel más activo de los estudiantes, las percepciones de los estudiantes como pro consumidores y la presencia de unas «galaxias» de tecnologías que crean nuevas escenografías para que el docente genere ambientes enriquecidos tecnológicamente para el aprendizaje de los estudiantes
Debido a ello, el proyecto pretende responder y aportar información a la comunidad educativa en relación a la siguiente pregunta: ¿Pueden los objetos virtuales de aprendizaje que utilicen tecnología de realidad aumentada acercar al estudiante al conocimiento de forma más amena? Esta pregunta pretende buscar una relación entre los contenidos y la forma en que los estudiantes se apropian del conocimiento como manera de controlar el pronóstico observado.
JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Actualmente la realidad aumentada está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como la educación, pues es evidente que no podía quedar exenta de esta tecnología en auge, por tanto, la comunidad académica no la desconoce y también ha empezado a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas como la medicina, astronomía, entro otras.
A pesar de la aplicabilidad de esta tecnología, aún está en su etapa inicial en Colombia y no ha sido aprovechada adecuadamente, el desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación contribuirá a su extensión en la comunidad docente en diferentes niveles como lo es la educación profesional.
A pesar de la aplicabilidad de esta tecnología, aún está en su etapa inicial en Colombia y no ha sido aprovechada adecuadamente, el desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación contribuirá a su extensión en la comunidad docente en diferentes niveles como lo es la educación profesional.
Teniendo en cuenta que la Realidad Aumentada no requiere de compra de Tecnología de punta con aparatos altamente costos, convierte este proyecto en algo viable económicamente que puede ser adoptado por diferentes instituciones públicas o privadas, para el despliegue de la RA solo es necesario el desarrollo de los componentes en el lenguaje de programación aceptado por las diferentes plataformas y dispositivos donde funcionara, en pocas palabras, este es un proyecto de software que no involucra una gran infraestructura tecnológica para su creación y puesta en marcha. El personal técnico que se requiere para el desarrollo de la aplicación no es una planta de empleados que superen más de diez programadores expertos, que se encarguen del diseño y programación de los escenarios y ambientes para la utilización de los recursos.
A nivel técnico herramientas de desarrollo como lo es Unity3D, la cual es una plataforma de contenidos 3D y vuforia es el sistema de desarrollo (SDK) de realidad aumentada de Qualcomm, las cuales forman un binomio muy potente que permite crear desde simples visualizadores de realidad aumenta hasta imaginativos videojuegos, a partir de propias creaciones en 3D, este software se utiliza actualmente para la creación de realidad enfocada en videojuegos principalmente, pero puede utilizarse a nivel académico de una forma sencilla.
De hecho se ha encontrado que existen en la red tutoriales y cursos sobre el uso de estos programas, por lo cual no habría dificultad en su implementación, por lo cual se considera en ese sentido altamente viable, si tenemos en cuenta los requisitos requeridos son de un estándar no tan elevado como lo es Windows 7 SP1+, 8, 10, únicamente versiones de 64 bits; macOS 10.11+, CPU con soporte para el conjunto de instrucciones SSE2, y tarjeta de video con capacidad para DX10 aunque todo depende principalmente de la complejidad del proyecto a elaborar.
Con la realización de un proyecto de este tipo los estudiantes conseguirán aprender de forma dinámica y aplicaran sus conocimientos en un mundo virtual, además podrán motivar y apoyar en el proceso de formación, de esta forma se contribuye en la disminución de factores como la deserción de alumnos de la Universidad, al contrario, generar más empatía con la comunidad, que de hecho podría involucrarse en el proceso como recurso humano que participe activamente en la generación y desarrollo de nuevos proyectos para sus carreras u otros programas de la UNAD.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
- Desarrollar un objeto virtual de aprendizaje con tecnología de realidad aumentada en el marco de formación de los estudiantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
- Dar a conocer la importancia de la Tecnología en la sociedad como un medio para la transformación de la educación en Colombia.
- Brindar las herramientas necesarias para la interacción de las personas con la tecnología y se vea la formación virtual como una de las mejores opciones para la formación profesional e integral de las personas.
- Utilizar herramientas multimedia junto a tecnologías de realidad aumentada para hacer contenido interactivo dentro de un curso virtual de la UNAD.
- Mitigar factores de impacto como la deserción académica mediante la promoción de nuevas tecnologías de aprendizaje virtual.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Qué
problemas son los más comunes en los estudiantes de la UNAD para el desarrollo
de las actividades de los cursos en los entornos virtuales de aprendizaje?
¿Cuál
es la importancia de la tecnología en la actualidad de la educación y la forma
de uso de esta en los estudiantes?
¿Cuáles nuevos desarrollos tecnológicos son útiles
para acercar al estudiante al conocimiento de manera más eficiente?
¿Cómo
promover el desarrollo de objetos virtuales de aprendizajes más interactivos y
amigables con el estudiante de la UNAD?
¿Cuáles
son los componentes que se necesitan para que la realidad aumentada se puede
utilizar en la universidad?
GLOSARIO
Objeto Virtual de aprendizaje
(OVA) es una
herramienta diseñada para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores
de las diversas modalidades educativas, entre ellas la educación virtual donde
tienen más uso, generalmente.
Realidad Mezclada: La convergencia de la realidad
Virtual y Aumentada es conocida como la Realidad Mezclada. La RM combina el
mundo virtual con el espacio físico y tiene el poder de darle vida a los
elementos digitales, resultando en unidades avanzadas de RA y RV.
Inteligencia Artificial: La inteligencia artificial
(Artificial Intelligence, o AI) es la simulación de procesos de inteligencia
humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos
Campo de visión (CDV): El término Campo de Visión
presenta el ángulo del campo visual en grados, donde es importante mantener el
CDV lo más alto posible, para que la inmersión pueda ser extendida a una escala
superior. Técnicamente, el ángulo de visión del ojo humano puede alcanzar los
200 grados, por lo que es importante aumentar el campo de visión lo más cercano
a esto para que exista una mejor inmersión.
Realidad Aumentada: La realidad aumentada (RA) es el
término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real,
a través de un dispositivo tecnológico.
Hardware: La palabra hardware en
informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema
informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.
Software: Se conoce como software1 al
soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados
hardware.
Ambientes Virtuales de
Aprendizaje: Un
entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o
Virtual Learning Environment (VLE) es una aplicación informática diseñada para
facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso
educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es
decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones.
Plataforma de movimiento: Es un sistema físico muy
controlado que asiste en la simulación de movimiento y lleva los movimientos
reales a la Realidad Virtual. Les da vida a todos los elementos capturados y
hace que los usuarios crean que están jugando en el mundo real con seres vivos
reales.
Mundo Virtual: Un mundo virtual, es un tipo
de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Objeto Virtual de Información: Un conjunto de recursos
digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y que posee
una estructura de información externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación.
Se espera igualmente que el OVI pueda ser
reutilizado, que sea flexible y también durable; por lo que se aplican a su
diseño idénticas consideraciones que al ser aplicadas solamente su
intencionalidad.
Frecuencia de actualización: Cuando miras una serie de
imágenes en el mundo de la realidad virtual, la frecuencia de actualización
ayuda a controlar el movimiento de los cuadros, para que puedan moverse más
rápido o lento dependiendo de los requisitos. La frecuencia de actualización
controla la cantidad de cuadros de imagen que se mostrarán en pantalla,
haciendo que la experiencia sea más responsiva. Una frecuencia estándar es de
60 cuadros por segundo.
Interactividad: En informática se define como
aquel programa que a través de él se permite una interacción entre un ordenador
y un usuario, la comunicación humana es uno de los ejemplos más claros de la
comunicación.
PLANEACION DE SOLUCIÓN
¿Cuándo?
|
Desde la creación del concepto
de IA se han evidenciado trabajos realizados para cubrir necesidades
educativas con este tipo de Tecnología, la cual se implementará en este
proyecto y que dará inicio en el siguiente periodo académico.
|
¿Quien?
|
Alegría Blázquez Sevilla. Ha
realizado investigaciones sobre la realidad aumentada para la aplicación de
esta en la educación, los cuales facilitan la utilización de herramientas
para la enseñanza de los estudiantes.[1]
|
¿Cómo?
|
Se realizará en tres tiempos,
el primero es el análisis y recolección de datos, el según es el
procesamiento de información y estructuración y por último la ejecución y
pruebas.
|
¿Qué?
|
Que los estudiantes de la UNAD
puedan adquirir conocimiento de calidad para el desarrollo de sus actividades
y su formación como futuros profesionales con habilidades y destrezas que lo
caractericen como idóneo.
|
¿Con que?
|
Con la aplicación de
herramientas de la tecnología de la Inteligencia artificial que mezcla el
software con el hardware convirtiéndolo en una potente experiencia de
aprendizaje
|
¿Para qué?
|
Para facilitar el proceso de
aprendizaje en los estudiantes y la interacción, estudiantes – estudiantes y
docente – estudiante, de tal forma que se pueda evidenciar la trasferencia de
conocimiento y la aplicación de este en entornos virtuales pero reales.
|
¿Dónde?
|
En la Universidad Nacional
Abierta y a Distancia.
|
¿Contra qué?,
|
La falta de conocimiento sobre
la tecnología aplicada, lo cual se puede volver contraproducente para la
aceptación de la misma, lo que puede generar desconfianza e inseguridad para
muchos.
|
¿Por qué?
|
Es importante que la
Universidad brinde a sus estudiantes educación de calidad y en entornos
virtuales de aprendizaje, garantizando que el estudiante sobresalga por su
formación a otros profesionales.
|
¿Cuánto?
|
Los ambientes virtuales de
aprendizaje han sido probados y evidenciados por muchos y muchas, los cuales
han afirmado que en ocasiones es difícil la interacción y la práctica de
ciertos objetivos de aprendizaje,
|
[1] («Realidad Aumentada en
Educación», s. f.)
ANTECEDENTES
Según
(Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un
tipo de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos
virtuales que añaden información digital. El objeto principal de la realidad
aumentada es mejorar la percepción que tienen las personas sobre su entorno y
permitir nuevas formas de interacción mediante la visualización de información
que el usuario no puede percibir con sus sentidos.
La
búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de
publicidad ha sido el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de
instrumentos cada día más poderosos y novedosos en el proceso comunicativo
visual. Desde siempre, el hombre ha
tenido
la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas,
emociones; de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de
buscar, de saber, de obtener información creada, expresada y transmitida por
otros, siendo estas acciones esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso
los grandes saltos evolutivos de la humanidad tienen como hito la instauración
de algún nuevo instrumento de comunicación, desde la comunicación con señas,
hasta la comunicación por medio de dispositivos tecnológicos avanzados.
Los
medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del
desarrollo de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han
evolucionado, surge la necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y
faciliten la publicidad y que el
hombre
promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa.
El
siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en
todos los aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están
directamente influenciadas por aspectos tecnológicos como la computación, el
internet, redes tecnológicas y más. Las empresas también han sido influenciadas
por estos aspectos del desarrollo tecnológico, es por 2 ello que todas las
operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la
tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad
como se muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la
empresa.
La
razón de ser de la mayoría de las empresas es su poder de ventas o prestación
de servicios, esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mejor
posición de la empresa de esto se deduce y se comprende que normalmente la
gestión comercial es la que mayor apoyo tecnológico recibe, de esta manera si
una empresa quiere mantenerse competitiva en el mercado debe obligatoriamente
estar asistida por innovación tecnológica.
Luego
de una investigación preliminar realizada en la biblioteca de la Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE se ha encontrado un trabajo de grado previo a la
obtención de título de Carrera de Ingeniería Electrónica en Telecomunicaciones
el desarrollo realizado por el Ing. Rivadeneira Herrera, Javier Vinicio con el
tema: “T
ELE-EDUCACIÓN
REALIDAD AUMENTADA MATLAB ANIMACIÓN 3D ̈ (2013), de la ciudad de Sangolqui.
La
investigación realizada se encuentra dividida en dos partes fundamentales, La
primera consiste en el estudio del procesamiento digital de imágenes empleados
en la detección y reconocimiento de marcadores, así como los métodos empleados
para la creación de marcadores en alto contraste, la generación de matrices
útiles para calcular la posición de estos marcadores dentro de la escena, y la
creación de modelos 3D que posteriormente serán renderizado.
En
la biblioteca de la Universidad Técnica Particular de Loja se ha encontrado un
trabajo de grado previo a la obtención de título de Carrera Ingeniero en
Sistemas Computacionales e Informáticos el desarrollo realizado por el Ing.
Rodrigo Alexander Saraguro Bravo con el tema:
“IMPLEMENTACIÓN
DE UNA APLICACIÓN ANDROID BASADA EN
REALIDAD AUMENTADA APLICADA A PUNTOS DE
INTERÉS DE LA UTPL” (2012) de la ciudad de Loja. La investigación realizada se
basa en difundir información de la UTPL a través de tecnologías como la
realidad aumentada y geolocalización, sobre puntos de interés como:
3
sitios del campus, centros universitarios, paradas de bus del transporte
estudiantil y demás sitios importantes de la ciudad; lo que permitirá un mejor
acceso a esta información tanto para estudiantes, personal y visitantes
interesados en esta información. (GUÁITARA, A.V <TRABAJO DE PREGRADO PREVIO
A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL>.
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES. (08 de 2014): P20-21. Recuperado de: http://dspace.uniandes.edu.ec/bitstream/123456789/3335/1/TUAMIE001-2014.pdf)
ESTADO DEL ARTE
Fichas RAE
RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO
|
|
1.
Título.
|
M-learning
y realidad aumentada, tecnologías integradas para apoyar la enseñanza del
cálculo
|
2.
Autor:
|
Luis
Eduardo Pedraza, Valbuena SD
|
3.
Edición
|
Revista de Investigaciones UNAD
|
4.
Fecha
|
2014
|
5.
Palabras Claves,
|
Cálculo;
herramienta tecnológica; m-learning; proceso enseñanza-aprendizaje; realidad
aumentada.
|
6.
Descripción.
|
Artículo
de Investigación
|
7.
Fuentes.
|
Bayonet, L., Patiño, A.,
Willmore, A. 2011. Realidad
aumentada en el ámbito universitario. Santo Domingo: Universidad
Iberoamericana.
Bover,
A. 2010. Aplicación de gestión de información geolocalizada en Android.
Cataluña: Universidad Politécnica de Cataluña, Facultad de Informática.
Álvarez,
N. 2012. La realidad aumentada: un espacio para la comprensión de conceptos
del cálculo en varias variables. Departamento de Ingeniería de Sistemas,
Departamento de Ciencias Básicas, Medellín: Universidad Eafit.
Fabregat,
R. 2011. Realidad aumentada al servicio del aprendizaje. Girona:
Universidad de Girona.
Kaufmann, H.,
Schmalstieg, D. 2011. Mathematics and Geometry Education with Collaborative
Augmented Reality. Interactive Media Systems Group, Vienna: Vienna University
of Technology.
Zambrano, J. 2009.
Aprendizaje móvil (M-Learning). Inventum, 1 (7): 38-41.
|
8.
Contenidos.
|
En el
artículo se presenta el desarrollo de
una plataforma móvil, con realidad aumentada, para apoyar los procesos de
enseñanza y aprendizaje del cálculo.
De acuerdo con la investigación permite solucionar ejercicios tales
como: límites, derivadas e integrales, consultar los contenidos de las asignaturas
de cálculo diferencial, integral y vectorial, ilustrados con ejemplos y
ejercicios propuestos. Además, se incorporan contenidos multimedia utilizando
realidad aumentada, con los que se pueden apreciar representaciones gráficas
de funciones tridimensionales.
De
acuerdo con el texto los autores afirman que en un futuro muy cercano la
plataforma móvil con realidad aumentada puede ser utilizada como herramienta
tecnológica para contribuir en la comprensión de los conceptos expuestos en
las asignaturas de cálculo.
En la
página cinco se habla de los retos pedagógicos, y como la realidad aumentada
es una tecnología en crecimiento y desarrollo, y por tanto se enfrenta a
muchos retos en las áreas de aplicación para la que se necesite; En la parte
pedagógica, la RA presenta varias cuestiones en común con otras tecnologías
utilizadas para la enseñanza y el aprendizaje.
Entre
los resultados descritos en la investigación indican que las plataformas
seleccionadas fueron: Android, por ser open source, por brindar una amplia
gama de servicios disponibles, y gran calidad en gráficos y sonido. Por otra
parte Blender, es el software utilizado para la construcción de los objetos
tridimensionales que serán utilizados en el desarrollo de la plataforma para
posteriormente ser utilizados por vuforia, y las diferentes características
de los objetos.
Adicionalmente
se menciona a Sencha, como el framework para desarrollar aplicaciones móviles
ricas en interfaz gráfica de usuario, open source, cuenta con una gran
comunidad de soporte y una documentación detallada.
|
9. Metodología. |
Investigación
científica y realización de prototipo
|
10.
Conclusiones.
|
La
realidad aumentada, utilizada como material didáctico complementario, puede
contribuir a mejorar la comprensión de los conceptos estudiados en las asignaturas
de cálculo diferencial, integral y vectorial.
La
aplicación desarrollada, en un futuro muy cercano, puede ser utilizada como
herramienta tecnológica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje
de los cálculos diferencial, integral y vectorial. El uso de tecnologías
móviles enmarca una ventaja
importante, ya que elimina las limitaciones de tiempo y espacio que se
presentan en las metodologías de enseñanza tradicionales
|
11.
Autor del RAE.
|
Juan
Camilo Alfonso Veloza
|
RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO
|
|
1.
Título.
|
La
experiencia de la Realidad Aumentada (RA) en la formación del profesorado en
la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. UNAD Colombia
|
2.
Autor:
|
Pedraza
Goyeneche, Clara Esperanza, Amado Plata, Olinda Flor, Lasso Cárdenas,
Edilberto, Munévar García, Pablo Alexander
|
3.
Edición
|
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 51
|
4.
Fecha
|
Julio
de 2017
|
5.
Palabras Claves,
|
Realidad
aumentada, TPACK, educación a distancia, formación del profesorado, TIC
|
6.
Descripción.
|
Artículo
de Investigación
|
7.
Fuentes.
|
Cabero,
J. & Barroso (2016a). Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada. NEW
APPROACHES IN EDUCATIONAL RESEARCH. Recuperado
de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/32685
Cabero,
J. (2015). Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y
comunicación (TIC). Tecnología, ciencia y educación
Fundación
Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo.
Editorial Ariel, S.A. Primera edición. Barcelona: Ariel.
Garay,
U., Tejada, E. y Maiz, I. (2017). Valoración
de objetos educativos enriquecidos con realidad
aumentada: Una experiencia con alumnado
de máster universitario.
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i50.01.
Leiva.
J.L (2014). Realidad Aumentada bajo Tecnología Móvil basada en el Contexto
Aplicada a Destinos Turísticos. Recuperado de
https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/7617/TDR_LEIVA_OLIVENCIA.pdf?sequence=1
Villalustre,
L. y Del Moral, M.E. (2016). Experiencias interactivas con realidad
aumentada en las aulas. Barcelona:Octaedro.
|
8.
Contenidos.
|
El
articulo pretende dar cuenta sobre la pertinencia de abordar la apropiación
de tecnologías como mediadoras del aprendizaje en la educación, y en
particular con aprendizajes de tipo inmersivo donde la Realidad Aumentada
(RA), hace parte de tendencias emergentes que han potenciado estos nuevos
enfoques formativos.
Se
presenta por tanto en el marco de una experiencia de formación de docentes de
una institución de educación superior en Colombia, la reflexión acerca del
fortalecimiento de estrategias de corte cognitivo y de desarrollo del
pensamiento, a partir de la RA para potenciar didáctica y pedagógicamente
prácticas desde el profesorado e impactar en investigación e innovación en la
formación del estudiantado.
Desarrolla
el contexto y modelo pedagógico de la UNAD, para establecer la necesidad de
dinamizar los procesos educativos, así como formar a los docentes
para evolucionar a la
apropiación de competencias para el uso de herramientas TIC, en ese sentido
se plantea el reto, los
estudiantes de hoy son nativos digitales, pero se encuentran
en aulas que
no son inteligentes, con recursos
que mayoritariamente no son
digitales.
El
artículo hace énfasis en las nuevas formas de aprender en la cultura digital,
donde se inscriben en las nuevas formas de ver al sujeto que aprende y al
sujeto que enseña. En el ciberespacio navegan sujetos nómadas dispuestos a
construir redes de aprendizajes que
penetran mundos laberínticos,
distante de una mirada lineal o por etapas del conocer. Ahora la mente es
hipertextual.
Finalmente
describe algunos desarrollados en la UNAD en donde se utilizan las escenas de
Realidad Aumentada como un recurso pedagógico en diferentes áreas del
conocimiento.
|
9.
Metodología.
|
Artículo
de investigación
|
10.
Conclusiones.
|
La RA,
es una herramienta tecnológica muy pertinente y adecuada para ser apropiada
con fines didácticos y
pedagógicos, ya que permite interactuar en escenarios
reales a partir de recursos digitales como mediadores del aprendizaje.
Las experiencias
de los docentes en el marco del curso e-mediador del programa formador de
Formadores de la
UNAD, permitieron apropiar
recursos educativos digitales basados en RA diseñados por los mismos
profesores, con el ánimo de fortalecer sus prácticas de enseñanza.
Finalmente se
concluye que la
RA realmente es una
estrategia didáctica, soportada
tecnológica y pedagógicamente muy pertinente que puede incentivar en los
estudiantes y los docentes la motivación y el interés por el aprendizaje desde
el aprendizaje inmersivo, situado y experiencial.
|
11.
Autor del RAE.
|
Juan
Camilo Alfonso Veloza
|
RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO
|
|
1.
Título.
|
Aplicación de
realidad aumentada orientada
a la publicidad de
alto impacto en
la empresa vecova
cía. ltda
|
2.
Autor:
|
FREDDY
BAÑO N
|
3.
Edición
|
Universidad
Regional Autónoma de los Andes
|
4.
Fecha
|
2014
|
5.
Palabras Claves,
|
Tecnología, Informática, Realidad Aumentada, Publicidad, Desarrollo, Productividad, Mercado,
Estrategia, Plasticidad, Protocolos,
Comunicación, Alto Impacto, Innovación Tecnológica,
Desarrollo.
|
6.
Descripción.
|
Trabajo
de Grado
|
7.
Fuentes.
|
Basogain, X.,
Olabe, M., Espinosa,
K. y Olabe,
J. (2012). Realidad
Aumentada en la
Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España: ESIGELEC.
Fundación
Telefónica (2011). Realidad aumentada: una nueva
lente para ver
el mundo. Barcelona, España:
Ariel.
Graffiti
Guerrilla (2010). Definición de Visual Mapping. Recuperado de
www.graffitiguerrilla.blogspot.com.
Machado,
A. (2008). Exposición sobre plasticidad y multiplicidad. San
Pablo, Brasil: diCom.
Dreamland. Ascott, R.
(2003). Telematic Embrace:
Visionary Teories of
Art, Technology, and
Tecnológico Ecomundo
(2008). Fundamentos de
Diseño
Gráfico. Guayaquil,
Ecuador: Independiente.
Larry Weber,
Marketing en las redes
sociales, cómo las
comunidades de consumidores digitales construyen su negocio, México,
McGraw Hill, 2010, p. 24.
|
8.
Contenidos.
|
El
trabajo muestra como la
publicidad de alto
impacto, como evolución
de esta función
comunicativa dentro de
los parámetros que facilitan
el avance tecnológico
constante, ha venido
ocasionando importantes
cambios a nivel
local, regional e
internacional. Su utilización se
basa en la
búsqueda del involucramiento de los sentidos de
percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto y el sentido.
Se
indica que a partir del surgimiento
de la publicidad
de alto impacto, los desarrolladores y creativos
usan herramientas que
representan una mayor
eficiencia en su
objetivo de llegar
al público en general, en este
punto es donde para el autor entra en acción la Realidad Aumentada.
De
acuerdo con la investigación los medios publicitarios utilizados en Ecuador
son deficientes en su meta por llegar de una manera clara y concisa al
consumidor promedio, no existe una combinación de sentidos para la presentación y su
metodología es ambigua, cuando en realidad debe desarrollarse y crecer
juntamente con el progreso informático constante.
Hace
una recopilación de la metodología empleada para la investigación, la muestra
empleada para su análisis, así como las herramientas que se utilizaron,
encuesta y entrevista con lo que, después de la respectiva tabulación,
análisis e interpretación, podemos establecer una propuesta concreta que
satisfaga las necesidades que ocasiona la problemática estudiada
El trabajo
se concentra en responder a cómo mejorar la publicidad de Proyectos
Inmobiliarios en una empresa, mediante el desarrollo de una aplicación de
realidad aumentada, formula la correspondiente propuesta técnica, basada en
un diseño tecnológico innovador, que involucre instrumentos avanzados para la
tridimensionalización de texturas, imágenes y videos, dentro de un prototipo
de presentación previo a una integración dentro de proyectos inmobiliarios.
Finalmente
proporciona todos los resultados obtenidos dentro de los procesos realizados,
así como hace una referencia exhaustiva de mejora posterior de los mismos.
|
9.
Metodología.
|
Investigación
Cualitativa
|
10.
Conclusiones.
|
El
involucramiento de tecnología de proyección dentro de la presentación de
proyectos inmobiliarios ocasiona una mayor atracción de intereses por parte
del consumidor promedio.
La
utilización de medios plásticos innovadores, así como la participación de texturas
de diferente consistencia, permite obtener una mayor variedad de
combinaciones previas de presentación.
El framework
Syphon potencializado, en segundo plano
ha obtenido un
excelente desempeño, observando un
eficiente uso de
recursos, buffer de datos
y almacenamiento de memoria.
El
estudio de formas básicas, así como la denominación de colores fue de gran
utilidad dentro del diseño final de la propuesta.
El
protocolo VGA se acomoda perfectamente al tamaño de la maqueta, y a la
relación de aspectos de
los loops de
video, imágenes, pero su aplicación
a medios de proyección más amplios especifica una
utilización viable del conector HDMI
|
11.
Autor del RAE.
|
Juan
Camilo Alfonso Veloza
|
MARCO TEÓRICO
Realidad
Aumentada
Se pretende dar solucionar al
problema escogido utilizando la tecnología de la Realidad Aumentada en conjunto
con la inteligencia artificial, lo cual permite que por
medio de un dispositivo móvil o aparato tecnológico se logre recrear un entorno
real y manipularlo por medio de la tecnología.
El concepto de realidad
aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) agrupa aquellas tecnologías que
permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o
información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico. Se crea de
esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se
fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el
usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana,
olvidando incluso la tecnología que le da soporte. Es por ello que la realidad
aumentada pueda ser entendida como una tecnología que ofrece una nueva lente
para ver el mundo, para percibirlo de una manera “aumentada”.
Los adelantos en dispositivos
móviles, fundamentalmente en los smartphones, pero también en diferentes
tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado
lugar a que hoy en día podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la
realidad aumentada esté ya posicionada para entrar en el sector de consumo de
forma generalizada. Pero el elemento esencial en esta mezcla que compone la
realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad permanente ya que
precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder
a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en
tiempo real y eso sólo es posible gracias a las infraestructuras y redes de
telecomunicación.
El término lo acuñó en 1992 el
científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los
aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios
encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo
interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una
pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en
ese preciso momento nacía el concepto de Realidad Aumentada (RA).
Surgía entonces y no en el
verano de 2016, como muchos creemos, cuando nos vimos contagiados por la fiebre
de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes
personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la
astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA,
la acercó al gran público —a todos los públicos—, pero por aquel entonces ya
eran muchas las empresas de muy diversos sectores (sanidad, educación,
arquitectura, servicios, retail, etc.) que la empezaban a utilizar con el
objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.
A pesar de estar entrelazadas,
plantean revoluciones diferentes. Mientras que la Realidad Virtual permite
crear un mundo virtual desde cero con todo lo que queramos, pero un mundo
fantástico, lo que hace la Realidad Aumentada es agregar elementos virtuales
(información adicional en forma de gráficos o imágenes) a nuestro entorno real.
El director ejecutivo de
Apple, Tim Cook, lo tiene muy claro: "La Realidad Aumentada (RA) abarca
más que la Realidad Virtual (VR) porque nos da la posibilidad de estar
presentes y de comunicarnos y, simultáneamente, de disfrutar de otras cosas a
nivel visual. Será la próxima revolución, como en su momento lo fue el
smartphone".
Funcionamiento
de la realidad aumentada
La realidad aumentada es una forma
de visión que se lleva a cabo a través de un dispositivo tecnológico, y en la
que se combinan elementos propios del mundo físico con elementos virtuales que
el dispositivo proporciona en función de la interacción del usuario con el
medio.
La realidad aumentada es una
tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital. Superpone
imágenes generadas por ordenadores, smartphones, tabletas o visores especiales
a lo que sucede en tiempo real, de modo que el usuario tenga una mejor
percepción de la realidad.
No se debe confundir la
realidad aumentada con la popular realidad virtual. Mientras la segunda
sustituye completamente el campo visual del usuario por un mundo virtual que el
dispositivo crea, la realidad aumentada mantiene el campo visual físico del
usuario y le añade elementos virtuales.
Otra cuestión clave de la
realidad aumentada es que no sólo no sustituye a la realidad visual física del
usuario, sino que ésta es una parte muy importante del funcionamiento del
dispositivo. Así, éste se comporta en función de la interacción del usuario con
el mundo real. Por eso hablamos de realidad “aumentada”, porque el dispositivo
lo que hace es incrementar la información que tenemos del mundo físico en el
que nos movemos, y no sustituirlo.
Componentes
de la realidad aumentada
• Monitor: instrumento donde
se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad
aumentada.
• Cámara Web: dispositivo que
toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad
aumentada.
• Software: programa que toma
los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
•Marcadores: los marcadores
básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de
acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una
imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un
marcador)
La realidad aumentada consiste
en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático,
enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se
puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de
experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa
virtual, video juegos y mucho más.
La realidad aumentada nos
permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea,
utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios
teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un
conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa
información en tiempo real.
¿Qué
tipos de dispositivo existen?
Para experimentar la realidad
aumentada se pueden utilizar múltiples mecanismos, pero existen dos que han
ganado especial relevancia:
-El “Headset” o las gafas
virtuales: son dispositivos que se colocan en la cabeza del usuario, bien en
forma de visores, bien en forma de gafas, y proyectan los elementos virtuales
sobre el cristal que se utiliza como pantalla. Es una forma sencilla y cómoda
de integrar la realidad aumentada; la información virtual que el dispositivo
aporta al usuario depende de los movimientos de la cabeza de éste, por lo que
se correlaciona con la vista.
-La pantalla de mano: sea
teléfono móvil, sea tablet, sean dispositivos fabricados expresamente para
soportar realidad aumentada, la pantalla muestra una imagen del mundo físico
real y es dentro de la misma donde se integran los elementos virtuales de
realidad aumentada.
Aunque la modalidad de gafas virtuales o headset integra mejor la realidad aumentada con el usuario, es probable que encuentre sus primeros éxitos en su aplicación mediante pantallas portátiles. ¿El motivo? Sin duda, por estar integrada en dispositivos que ya utilizamos de forma masiva hoy en día, como los teléfonos móviles.
MARCO CONCEPTUAL
La Tecnología es un pilar importante para la construcción
del conocimiento y aplicación de este, por medio de la IA (Inteligencia
Artificial) se pueden logran este tipo de trabajos a nivel de los Ambientes de
Aprendizaje virtuales, porque permiten la virtualización del mundo real y la
interacción misma con el medio sin tener contacto directo de este y causarle
algún tipo de afectación.
MARCO TECNOLÓGICO
Este proyecto investigativo estaba basado en la utilización de la Realidad Aumentada, rama de la Inteligencia Artificial con el objetivo de crear un ambiente de aprendizaje virtual avanzado para los estudiantes de la UNAD, utilizando Tecnología de punta y desarrollo de software de calidad a la medida, que permitan la integración web y sea posible la fácil utilización del mismo, actualmente este proyecto se encuentra liderado por un grupo de estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la UNAD los cuales buscan por medio de la tecnología ayudar y apoyar en el desarrollo de la educación en Colombia.
Nos hemos enfocado en brindar una investigación sobre la importancia de la Tecnología en los campus virtuales, es por ello, que se ha trabajo con tecnología de punta que permitan que este pensamiento se haga realidad, con este proyecto se pretende que los estudiantes puedan hacer uso de cualquier dispositivo móvil sin importar su tamaño o características de hardware, sirve para Android o IOS sin ningún inconvenientes, no dejando de lado los sistemas de Windows, Mac y Linux para ordenadores de mesa y portátiles.
El aprendizaje a Distancia requiere que la infraestructura este siempre disponible para el acceso de los estudiantes, con excelentes tiempos de respuesta, es por eso por lo que este proyecto ofrece estabilidad y fluidez en los procesos por medio de la IA tecnología de punta, esto facilitando el acceso y la interacción, por consiguiente, el aprendizaje basado en casos de uso y experiencias vividas de cada uno.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
El tipo de investigación que se llevará a cabo será aplicada, pues buscamos generar un aporte para la actual metodología de estudio de la UNAD por medio de una nueva tecnología en búsqueda de una solución al problema encontrado, este trabajo tecnológico se ocupara de la obtención y desarrollo de conocimiento y capacidades cuya meta es la solución del problema de una manera práctica con ayuda de la técnica.
ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN
El enfoque de investigación que se llevará a cabo será mixto pues, se busca obtener la información directa de los investigados por medio de la investigación cualitativa, además de realizar un análisis de los resultados obtenidos para así proponer una solución al problema por medio de la investigación cuantitativa y algunos de los elementos de esta que se aplicaran como la encuesta.
POBLACIÓN Y MUESTRA
La población de esta investigación serán los estudiantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, teniendo en cuenta que actualmente la UNAD cuenta con 63 programas en Colombia y tiene una sede en el estado de Florida, Estados Unidos, y actualmente cuenta con aproximadamente 100.217 estudiantes matriculados, cifra con la que se encuentra entre las primeras mega universidades del mundo y las primeras en la región, sólo superada por la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad de Sao Paulo de Brasil y la Universidad de Buenos Aires.
La muestra con la cual se busca evaluar los procesos y resultados será el grupo completo de alguna materia en la cual se implemente el OVA, es decir se espera impactar una cantidad de 500 (tomando el caso de estudiantes inscritos en el curso de proyecto de grado) estudiantes cuyas edades oscilan entre los 17 a los 45 años que estén actualmente estudiando y que se encuentren en cualquier parte del territorio nacional, sin embargo para la aplicación y recolección de datos este grupo se reducirá a fin de poder contar con datos en el plazo establecido a un grupo aproximado de 20 estudiantes.
La muestra con la cual se busca evaluar los procesos y resultados será el grupo completo de alguna materia en la cual se implemente el OVA, es decir se espera impactar una cantidad de 500 (tomando el caso de estudiantes inscritos en el curso de proyecto de grado) estudiantes cuyas edades oscilan entre los 17 a los 45 años que estén actualmente estudiando y que se encuentren en cualquier parte del territorio nacional, sin embargo para la aplicación y recolección de datos este grupo se reducirá a fin de poder contar con datos en el plazo establecido a un grupo aproximado de 20 estudiantes.
FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS
Actualmente la motivación y los buenos resultados académicos en la educación a distancia tienen una relación directa con el uso de la tecnología, por lo que el uso de nuevas estrategias educativas que estén acordes que están necesidad como lo es un AVA con realidad virtual ayudara de manera significativa en la formación profesional
DISEÑO DE INSTRUMENTOS DE INDAGACIÓN
Para el Proyecto se utilizarían los instrumentos de recolección de información de datos de fuentes primarias y secundarias.
Observación directa
Como estudiantes activos de la UNAD tendremos aportes desde nuestra propia experiencia en las aulas de clase, entornos de aprendizaje y los conocimientos adquiridos hasta el momento, así como la observación del comportamiento y situaciones de otros compañeros con los cuales compartimos o interactuamos ya sea directa o indirectamente.
Observación directa
Como estudiantes activos de la UNAD tendremos aportes desde nuestra propia experiencia en las aulas de clase, entornos de aprendizaje y los conocimientos adquiridos hasta el momento, así como la observación del comportamiento y situaciones de otros compañeros con los cuales compartimos o interactuamos ya sea directa o indirectamente.
Encuesta
Se aplicará una encuesta a los estudiantes de la muestra elegida para identificar y obtener datos acerca de cómo se sienten en los espacios de formación y como creen que un OVA podría ayudarles, además de obtener información acerca del conocimiento y la receptividad que puedan tener al utilizar esta tecnología y si están dispuestos a utilizarla.
Por otra parte, tendremos en cuenta otros instrumentos como documentos publicados, libros y datos estadísticos que sean útiles para la investigación, algunos de los cuales ya hemos citado en el estado del arte.
Por otra parte, tendremos en cuenta otros instrumentos como documentos publicados, libros y datos estadísticos que sean útiles para la investigación, algunos de los cuales ya hemos citado en el estado del arte.
PRESUPUESTO
Tabla 1 Presupuesto global de la propuesta por
fuentes de financiación (en miles de $).
RUBROS
|
VALOR UNITARIO
|
VALOR TOTAL
|
PERSONAL
|
782.000
|
2.346.000
|
EQUIPOS
|
2.000.000
|
5.500.000
|
SOFTWARE
|
0
|
0
|
MATERIALES
|
50.000
|
200.000
|
SALIDAS DE CAMPO
|
50.000
|
200.000
|
MATERIAL BIBLIOGRÁFICO
|
0
|
0
|
PUBLICACIONES Y
PATENTES
|
6.000.000
|
6.000.000
|
SERVICIOS TÉCNICOS
|
150.000
|
300.000
|
VIAJES
|
0
|
0
|
CONSTRUCCIONES
|
0
|
0
|
MANTENIMIENTO
|
0
|
0
|
ADMINISTRACION
|
400.000
|
400.000
|
TOTAL
|
9.432.000
|
14.496.000
|
Tabla 2 Descripción de los gastos de personal (en miles de
$).
INVESTIGADOR / EXPERTO/ AUXILIAR
|
FORMACIÓN ACADÉMICA
|
FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO
|
DEDICACIÓN
Horas/semana
|
|
VALOR
|
||||
Ingeniero de Sistemas
|
Estudiante últimos semestres
|
Analista de procesos y análisis de datos
|
4 semanas
|
782.000
|
Ingeniero de Sistemas
|
Estudiante últimos semestres
|
Analista técnico y de recolección de datos
|
4 semanas
|
782.000
|
Ingeniero de Sistemas
|
Estudiante últimos semestres
|
Desarrollador de software
|
4 semanas
|
782.000
|
TOTAL
|
2.346.000
|
|||
Tabla 3 Descripción de
los equipos que se planea adquirir (en miles de $).
EQUIPO
|
JUSTIFICACIÓN
|
VALOR
|
Computadoras portátiles
|
Equipos para el almacenamiento y procesamiento de
información
|
4.500.000
|
Impresora multifuncional
|
Impresora para la impresión de documentos
|
1.000.000
|
TOTAL
|
5.500.000
|
|
Tabla 4 Descripción y
cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $)
EQUIPO
|
VALOR
|
Equipos celulares
|
2.000.000
|
TOTAL
|
2.000.000
|
Tabla 5 Descripción
del software que se planea adquirir (en miles de $).
SOFTWARE
|
JUSTIFICACIÓN
|
VALOR
|
Tableau licencia educativa
|
Software de inteligencia de negocios el cual permite
realizar análisis de datos y graficar
la información de forma fácil y entendible
|
0
|
QDA miner
|
Software para el análisis de datos
|
0
|
Mendeley
|
Software para referenciar artículos científicos
|
0
|
Python
|
Programa para desarrollo de aplicaciones de Inteligencia
Artificial
|
0
|
TOTAL
|
0
|
|
Tabla 6 Descripción y justificación de los viajes (en miles
de $)
Lugar /No. De viajes
|
Justificación**
|
Pasajes ($)
|
Estadía ($)
|
Total días
|
Total
|
|
TOTAL
|
||||||
** Se debe justificar cada viaje en términos de su
necesidad para el éxito del proyecto
Tabla 7 Valoración
salidas de campo (en miles de $)
Ítem
|
Costo unitario
|
#
|
Total
|
Visita a entidades educativas como la UNAD y el SENA para
el apoyo logístico y de capacitación
|
25.000
|
2
|
50.000
|
Visita a empresas para la aplicación de encuestas y
entrevistas sobre el uso de los ambientes de aprendizaje
|
30.000
|
5
|
150.000
|
TOTAL
|
55.000
|
7
|
200.000
|
Tabla 8 Materiales y suministros (en miles de $)
Materiales*
|
Justificación
|
Valor
|
Papelería
|
Elementos para digitalizar y mantener la información
organizada
|
100.000
|
Internet
|
Para consulta de correos e información, también para él
envió de documentación
|
100.000
|
TOTAL
|
200.000
|
|
Pueden agruparse por categorías, ej: vidriería, reactivos, papelería,
etc., suscripciones a revistas, libros, etc.
Tabla 9 Bibliografía
(en miles de $)
Ítem
|
Justificación
|
Valor
|
Biblioteca UNAD
|
Consultar base de datos necesaria para la investigación
|
0
|
TOTAL
|
0
|
|
Tabla 10 Servicios
Técnicos (en miles de $)
Tipo de servicio
|
Justificación
|
Valor
|
Instalación y configuración de los programas en los
equipos
|
Instalación y configuración de programas para el análisis
de los datos
|
150.000
|
Actualizaciones y mantenimiento de los equipos
|
Actualizaciones y mantenimiento importante para el
correcto funcionamiento de los equipos
|
150.000
|
TOTAL
|
300.000
|
|
CRONOGRAMA
IMPACTO
De acuerdo con la investigación realizada la
realidad aumentada, la cual hemos entendido como el conjunto de tecnologías que
permiten la superposición -en tiempo real- de datos o información, generados en
forma virtual para recrear en un entorno real elementos ficticios (con los
cuales se puede interactuar) por medio del reconocimiento de patrones que
realiza un software, se está instalando con creciente interés en el ámbito de
la formación empresarial y el sector académico; Los proyectos de e-learning y m-learning no
son ajenos a esta naciente pero sostenida tendencia, que también revoluciona al
marketing móvil y la publicidad digital, en la búsqueda de nuevas experiencias.
El presente proyecto pretende, por una parte, concienciar
a la comunidad académica de las posibilidades dentro del mundo de la realidad
virtual y conseguir que considere esta como
una alternativa real a tener en cuenta dentro de los planes educativos y la
realización de programas de educación dentro de los cursos interactivos como
los que se brindan en la UNAD.
Por otra parte, detecta y atienden necesidades reales
de formación interactiva dentro del aula de un curso de la UNAD, por lo que se
espera tener un impacto positivo en la formación de los estudiantes, es decir
el presente proyecto puede generar un soporte en la innovación de las
estrategias de enseñanza a distancia.
Se presentan nuevos escenarios de aprendizaje, y se
fortalecerán los procesos de
construcción del conocimiento, esta investigación puede ser el punto de partida
para que estudiantes de forma indirecta se motiven por trabajar y desarrollar
objetos virtuales de aprendizaje.
Es
importante tener en cuenta que la realidad aumentada como otras
tecnologías deben constituir una
herramienta del proceso pedagógico y no constituyen un fin en sí mismas, por
ello es necesario que la planeación didáctica siempre sea un previo al desarrollo
de actividades con RA; estas actividades muchas veces pueden desarrollarse con
el apoyo de otras áreas, permitiendo que diferentes saberes dialoguen y así
construyen posibilidades integrales de aprendizaje para los estudiantes.
Como
cualquier actividad pedagógica, las que usan herramientas tecnológicas
requieren de una planeación dedicada que incluya elementos de: propósitos,
metodología, recursos y evaluación, es importante motivar a los estudiantes
para que sean ellos los que empiecen a producir sus propias aplicaciones de
realidad aumentada, y generen OVAS que puedan usar sus compañeros más adelante,
para mejorar y adaptarlas cada vez.
Es
innegable que, en menos de diez años, seguramente los estudiantes trabajaran
con la RV y RA, como hoy en día trata los teléfonos inteligentes con sus
procesadores potentes que han entrado en nuestra vida cotidiana, estaremos
listos para pasar en RA para una conversación con un amigo en el otro lado del
mundo o para una reunión o para un pedido en línea en nuestra tienda de
confianza.
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