martes, 11 de diciembre de 2018

Cuestionario Proyecto de Grado UNAD 201014_17

TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN EN LA UNAD: DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE IMPLEMENTANDO TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA.

TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN EN LA UNAD: DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE IMPLEMENTANDO TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Actualmente en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia se presenta la necesidad de contar con una mejora continua respecto a los entornos virtuales de aprendizaje, y situaciones que se han manifestado como la dificultad de aprendizaje con medios tradicionales como lecturas y presentaciones, pues algunos temas de los cursos virtuales no se abordan de una manera atractiva para el estudiante; Esto causa bajo rendimiento académico, poca aprehensión del conocimiento e inclusive deserción académica por parte de algunos de los estudiantes.

“La realidad aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así. La mayoría de las tecnologías de este tipo ya existen, pero todavía no se han popularizado, aunque lo harán en los próximos años. Cuando esto ocurra los sistemas de formación cambiarán para siempre”, advierte Marcello Rinaldi, Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.

Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo. Aunque no hay que olvidar que la Universidad de Columbia (Estados Unidos) presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas. Karma –así se lo denominó- constituyó un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, que luego derivó incluso en el desarrollo de herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.

Nos encontramos ante nuevos escenarios de formación apoyados en una fuerte presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que, como nos indica Cabero (2016), van a reclamar nuevos aspectos que han de ser tenidos en cuenta a lo largo del proceso educativo: la necesidad del aumento de interacción profesor-alumno, la incorporación de nuevas metodologías colaborativas, el papel más activo de los estudiantes, las percepciones de los estudiantes como pro consumidores y la presencia de unas «galaxias» de tecnologías que crean nuevas escenografías para que el docente genere ambientes enriquecidos tecnológicamente para el aprendizaje de los estudiantes

Debido a ello, el proyecto pretende responder y aportar información a la comunidad educativa en relación a la siguiente pregunta: ¿Pueden los objetos virtuales de aprendizaje que utilicen tecnología de realidad aumentada acercar al estudiante al conocimiento de forma más amena? Esta pregunta pretende buscar una relación entre los contenidos y la forma en que los estudiantes se apropian del conocimiento como manera de controlar el pronóstico observado.

JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Actualmente la realidad aumentada está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como la educación, pues es evidente que no podía quedar exenta de esta tecnología en auge, por tanto, la comunidad académica no la desconoce y también ha empezado a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas como la medicina, astronomía, entro otras.

A pesar de la aplicabilidad de esta tecnología, aún está en su etapa inicial en Colombia y no ha sido aprovechada adecuadamente, el desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación contribuirá a su extensión en la comunidad docente en diferentes niveles como lo es la educación profesional.

Teniendo en cuenta que la Realidad Aumentada no requiere de compra de Tecnología de punta con aparatos altamente costos, convierte este proyecto en algo viable económicamente que puede ser adoptado por diferentes instituciones públicas o privadas, para el despliegue de la RA solo es necesario el desarrollo de los componentes en el lenguaje de programación aceptado por las diferentes plataformas y dispositivos donde funcionara, en pocas palabras, este es un proyecto de software que no involucra una gran infraestructura tecnológica para su creación y puesta en marcha. El personal técnico que se requiere para el desarrollo de la aplicación no es una planta de empleados que superen más de diez programadores expertos, que se encarguen del diseño y programación de los escenarios y ambientes para la utilización de los recursos.

A nivel técnico herramientas de desarrollo como lo es Unity3D, la cual es una plataforma de contenidos 3D y vuforia es el sistema de desarrollo (SDK) de realidad aumentada de Qualcomm, las cuales forman un binomio muy potente que permite crear desde simples visualizadores de realidad aumenta hasta imaginativos videojuegos, a partir de propias creaciones en 3D, este software se utiliza actualmente para la creación de realidad enfocada en videojuegos principalmente, pero puede utilizarse a nivel académico de una forma sencilla.

De hecho se ha encontrado que existen en la red tutoriales y cursos sobre el uso de estos programas, por lo cual no habría dificultad en su implementación, por lo cual se considera en ese sentido altamente viable, si tenemos en cuenta los requisitos requeridos son de un estándar no tan elevado como lo es Windows 7 SP1+, 8, 10, únicamente versiones de 64 bits; macOS 10.11+, CPU con soporte para el conjunto de instrucciones SSE2, y tarjeta de video con capacidad para DX10 aunque todo depende principalmente de la complejidad del proyecto a elaborar.

Con la realización de un proyecto de este tipo los estudiantes conseguirán aprender de forma dinámica y aplicaran sus conocimientos en un mundo virtual, además podrán motivar y apoyar en el proceso de formación, de esta forma se contribuye en la disminución de factores como la deserción de alumnos de la Universidad, al contrario, generar más empatía con la comunidad, que de hecho podría involucrarse en el proceso como recurso humano que participe activamente en la generación y desarrollo de nuevos proyectos para sus carreras u otros programas de la UNAD.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo General
  • Desarrollar un objeto virtual de aprendizaje con tecnología de realidad aumentada en el marco de formación de los estudiantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Objetivos Específicos:
  • Dar a conocer la importancia de la Tecnología en la sociedad como un medio para la transformación de la educación en Colombia.
  •  Brindar las herramientas necesarias para la interacción de las personas con la tecnología y se vea la formación virtual como una de las mejores opciones para la formación profesional e integral de las personas.
  • Utilizar herramientas multimedia junto a tecnologías de realidad aumentada para hacer contenido interactivo dentro de un curso virtual de la UNAD.
  • Mitigar factores de impacto como la deserción académica mediante la promoción de nuevas tecnologías de aprendizaje virtual.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Qué problemas son los más comunes en los estudiantes de la UNAD para el desarrollo de las actividades de los cursos en los entornos virtuales de aprendizaje?


¿Cuál es la importancia de la tecnología en la actualidad de la educación y la forma de uso de esta en los estudiantes?


¿Cuáles nuevos desarrollos tecnológicos son útiles para acercar al estudiante al conocimiento de manera más eficiente?


¿Cómo promover el desarrollo de objetos virtuales de aprendizajes más interactivos y amigables con el estudiante de la UNAD?


¿Cuáles son los componentes que se necesitan para que la realidad aumentada se puede utilizar en la universidad?



GLOSARIO


Objeto Virtual de aprendizaje (OVA) es una herramienta diseñada para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas, entre ellas la educación virtual donde tienen más uso, generalmente.

Realidad Mezclada: La convergencia de la realidad Virtual y Aumentada es conocida como la Realidad Mezclada. La RM combina el mundo virtual con el espacio físico y tiene el poder de darle vida a los elementos digitales, resultando en unidades avanzadas de RA y RV.

Inteligencia Artificial: La inteligencia artificial (Artificial Intelligence, o AI) es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos

Campo de visión (CDV): El término Campo de Visión presenta el ángulo del campo visual en grados, donde es importante mantener el CDV lo más alto posible, para que la inmersión pueda ser extendida a una escala superior. Técnicamente, el ángulo de visión del ojo humano puede alcanzar los 200 grados, por lo que es importante aumentar el campo de visión lo más cercano a esto para que exista una mejor inmersión.

Realidad Aumentada: La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico.

Hardware: La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.

Software: Se conoce como software1​ al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Ambientes Virtuales de Aprendizaje: Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

Plataforma de movimiento: Es un sistema físico muy controlado que asiste en la simulación de movimiento y lleva los movimientos reales a la Realidad Virtual. Les da vida a todos los elementos capturados y hace que los usuarios crean que están jugando en el mundo real con seres vivos reales.

Mundo Virtual: Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. 

Objeto Virtual de Información: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y que posee una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

Se espera igualmente que el OVI pueda ser reutilizado, que sea flexible y también durable; por lo que se aplican a su diseño idénticas consideraciones que al ser aplicadas solamente su intencionalidad.

Frecuencia de actualización: Cuando miras una serie de imágenes en el mundo de la realidad virtual, la frecuencia de actualización ayuda a controlar el movimiento de los cuadros, para que puedan moverse más rápido o lento dependiendo de los requisitos. La frecuencia de actualización controla la cantidad de cuadros de imagen que se mostrarán en pantalla, haciendo que la experiencia sea más responsiva. Una frecuencia estándar es de 60 cuadros por segundo.

Interactividad: En informática se define como aquel programa que a través de él se permite una interacción entre un ordenador y un usuario, la comunicación humana es uno de los ejemplos más claros de la comunicación.



PLANEACION DE SOLUCIÓN


¿Cuándo?
Desde la creación del concepto de IA se han evidenciado trabajos realizados para cubrir necesidades educativas con este tipo de Tecnología, la cual se implementará en este proyecto y que dará inicio en el siguiente periodo académico. 
¿Quien?
Alegría Blázquez Sevilla. Ha realizado investigaciones sobre la realidad aumentada para la aplicación de esta en la educación, los cuales facilitan la utilización de herramientas para la enseñanza de los estudiantes.[1]
¿Cómo?
Se realizará en tres tiempos, el primero es el análisis y recolección de datos, el según es el procesamiento de información y estructuración y por último la ejecución y pruebas.
¿Qué?
Que los estudiantes de la UNAD puedan adquirir conocimiento de calidad para el desarrollo de sus actividades y su formación como futuros profesionales con habilidades y destrezas que lo caractericen como idóneo.
¿Con que?
Con la aplicación de herramientas de la tecnología de la Inteligencia artificial que mezcla el software con el hardware convirtiéndolo en una potente experiencia de aprendizaje
¿Para qué?
Para facilitar el proceso de aprendizaje en los estudiantes y la interacción, estudiantes – estudiantes y docente – estudiante, de tal forma que se pueda evidenciar la trasferencia de conocimiento y la aplicación de este en entornos virtuales pero reales.
¿Dónde?
En la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
¿Contra qué?,
La falta de conocimiento sobre la tecnología aplicada, lo cual se puede volver contraproducente para la aceptación de la misma, lo que puede generar desconfianza e inseguridad para muchos.
¿Por qué?
Es importante que la Universidad brinde a sus estudiantes educación de calidad y en entornos virtuales de aprendizaje, garantizando que el estudiante sobresalga por su formación a otros profesionales.
¿Cuánto?
Los ambientes virtuales de aprendizaje han sido probados y evidenciados por muchos y muchas, los cuales han afirmado que en ocasiones es difícil la interacción y la práctica de ciertos objetivos de aprendizaje, 












[1] («Realidad Aumentada en Educación», s. f.)


ANTECEDENTES



Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para definir un tipo de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con elementos virtuales que añaden información digital. El objeto principal de la realidad aumentada es mejorar la percepción que tienen las personas sobre su entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la visualización de información que el usuario no puede percibir con sus sentidos. 



La búsqueda constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad ha sido el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre, el hombre ha

tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar pensamientos, ideas, emociones; de dejar huella de sí mismo. Así también se reconoce la necesidad de buscar, de saber, de obtener información creada, expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones esenciales a la naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de comunicación, desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por medio de dispositivos tecnológicos avanzados. 

Los medios de comunicación visual han constituido un papel importante dentro del desarrollo de la humanidad. A medida que la ciencia y la tecnología han evolucionado, surge la necesidad de utilizar varias herramientas que mejoren y faciliten la publicidad y que el
hombre promocione sus ventas de una manera más eficiente y novedosa. 
El siglo XXI está caracterizado por la gran influencia que tiene la tecnología en todos los aspectos del ser humano. Todas las actividades del hombre están directamente influenciadas por aspectos tecnológicos como la computación, el internet, redes tecnológicas y más. Las empresas también han sido influenciadas por estos aspectos del desarrollo tecnológico, es por 2 ello que todas las operaciones de la misma están directamente apoyadas generalmente por la tecnología. La publicidad hoy en día generalmente esta medida por la novedad como se muestran los productos de esto dependerá esencialmente el éxito de la empresa. 
La razón de ser de la mayoría de las empresas es su poder de ventas o prestación de servicios, esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mejor posición de la empresa de esto se deduce y se comprende que normalmente la gestión comercial es la que mayor apoyo tecnológico recibe, de esta manera si una empresa quiere mantenerse competitiva en el mercado debe obligatoriamente estar asistida por innovación tecnológica.
Luego de una investigación preliminar realizada en la biblioteca de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE se ha encontrado un trabajo de grado previo a la obtención de título de Carrera de Ingeniería Electrónica en Telecomunicaciones el desarrollo realizado por el Ing. Rivadeneira Herrera, Javier Vinicio con el tema: “T
ELE-EDUCACIÓN REALIDAD AUMENTADA MATLAB ANIMACIÓN 3D ̈ (2013), de la ciudad de Sangolqui. 
La investigación realizada se encuentra dividida en dos partes fundamentales, La primera consiste en el estudio del procesamiento digital de imágenes empleados en la detección y reconocimiento de marcadores, así como los métodos empleados para la creación de marcadores en alto contraste, la generación de matrices útiles para calcular la posición de estos marcadores dentro de la escena, y la creación de modelos 3D que posteriormente serán renderizado.
En la biblioteca de la Universidad Técnica Particular de Loja se ha encontrado un trabajo de grado previo a la obtención de título de Carrera Ingeniero en Sistemas Computacionales e Informáticos el desarrollo realizado por el Ing. Rodrigo Alexander Saraguro Bravo con el tema: 
“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN ANDROID BASADA EN
 REALIDAD AUMENTADA APLICADA A PUNTOS DE INTERÉS DE LA UTPL” (2012) de la ciudad de Loja. La investigación realizada se basa en difundir información de la UTPL a través de tecnologías como la realidad aumentada y geolocalización, sobre puntos de interés como:
3 sitios del campus, centros universitarios, paradas de bus del transporte estudiantil y demás sitios importantes de la ciudad; lo que permitirá un mejor acceso a esta información tanto para estudiantes, personal y visitantes interesados en esta información. (GUÁITARA, A.V <TRABAJO DE PREGRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE MAGISTER EN INFORMÁTICA EMPRESARIAL>. UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES   UNIANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES. (08 de 2014): P20-21. Recuperado de: http://dspace.uniandes.edu.ec/bitstream/123456789/3335/1/TUAMIE001-2014.pdf)



ESTADO DEL ARTE


Fichas RAE 


 RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO                             
1.    Título. 
M-learning y realidad aumentada, tecnologías integradas para apoyar la enseñanza del cálculo
2.    Autor: 
Luis Eduardo Pedraza, Valbuena SD
3.    Edición
Revista de Investigaciones UNAD 
4.    Fecha 
2014
5.    Palabras Claves,
Cálculo; herramienta tecnológica; m-learning; proceso enseñanza-aprendizaje; realidad aumentada.
6.    Descripción. 
Artículo de Investigación
7.    Fuentes. 
Bayonet, L., Patiño, A., Willmore, A. 2011. Realidad aumentada en el ámbito universitario. Santo Domingo: Universidad Iberoamericana.

Bover, A. 2010. Aplicación de gestión de información geolocalizada en Android. Cataluña: Universidad Politécnica de Cataluña, Facultad de Informática.

Álvarez, N. 2012. La realidad aumentada: un espacio para la comprensión de conceptos del cálculo en varias variables. Departamento de Ingeniería de Sistemas, Departamento de Ciencias Básicas, Medellín: Universidad Eafit.

Fabregat, R. 2011. Realidad aumentada al servicio del aprendizaje. Girona: Universidad de Girona.

Kaufmann, H., Schmalstieg, D. 2011. Mathematics and Geometry Education with Collaborative Augmented Reality. Interactive Media Systems Group, Vienna: Vienna University of Technology.

Zambrano, J. 2009. Aprendizaje móvil (M-Learning). Inventum, 1 (7): 38-41.
8.    Contenidos. 
En el artículo  se presenta el desarrollo de una plataforma móvil, con realidad aumentada, para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje del cálculo.  De acuerdo con la investigación permite solucionar ejercicios tales como: límites, derivadas e integrales, consultar los contenidos de las asignaturas de cálculo diferencial, integral y vectorial, ilustrados con ejemplos y ejercicios propuestos. Además, se incorporan contenidos multimedia utilizando realidad aumentada, con los que se pueden apreciar representaciones gráficas de funciones tridimensionales.

De acuerdo con el texto los autores afirman que en un futuro muy cercano la plataforma móvil con realidad aumentada puede ser utilizada como herramienta tecnológica para contribuir en la comprensión de los conceptos expuestos en las asignaturas de cálculo.

En la página cinco se habla de los retos pedagógicos, y como la realidad aumentada es una tecnología en crecimiento y desarrollo, y por tanto se enfrenta a muchos retos en las áreas de aplicación para la que se necesite; En la parte pedagógica, la RA presenta varias cuestiones en común con otras tecnologías utilizadas para la enseñanza y el aprendizaje.

Entre los resultados descritos en la investigación indican que las plataformas seleccionadas fueron: Android, por ser open source, por brindar una amplia gama de servicios disponibles, y gran calidad en gráficos y sonido. Por otra parte Blender, es el software utilizado para la construcción de los objetos tridimensionales que serán utilizados en el desarrollo de la plataforma para posteriormente ser utilizados por vuforia, y las diferentes características de los objetos.

Adicionalmente se menciona a Sencha, como el framework para desarrollar aplicaciones móviles ricas en interfaz gráfica de usuario, open source, cuenta con una gran comunidad de soporte y una documentación detallada.

9.    Metodología.
Investigación científica y realización de prototipo
10.    Conclusiones.
La realidad aumentada, utilizada como material didáctico complementario, puede contribuir a mejorar la comprensión de los conceptos estudiados en las asignaturas de cálculo diferencial, integral y vectorial.

La aplicación desarrollada, en un futuro muy cercano, puede ser utilizada como herramienta tecnológica para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los cálculos diferencial, integral y vectorial. El uso de tecnologías móviles enmarca una ventaja  importante, ya que elimina las limitaciones de tiempo y espacio que se presentan en las metodologías de enseñanza tradicionales
11.    Autor del RAE. 
Juan Camilo Alfonso Veloza


RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO
1.    Título. 
La experiencia de la Realidad Aumentada (RA) en la formación del profesorado en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. UNAD Colombia
2.    Autor: 
Pedraza Goyeneche, Clara Esperanza, Amado Plata, Olinda Flor, Lasso Cárdenas, Edilberto, Munévar García, Pablo Alexander
3.    Edición
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 51
4.    Fecha 
Julio de 2017
5.    Palabras Claves,
Realidad aumentada, TPACK, educación a distancia, formación del profesorado, TIC
6.    Descripción. 
Artículo de Investigación
7.    Fuentes. 
Cabero, J. & Barroso (2016a). Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada. NEW APPROACHES  IN  EDUCATIONAL RESEARCH.  Recuperado  de  https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/32685

Cabero, J. (2015). Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Tecnología, ciencia y educación

Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Editorial Ariel, S.A. Primera edición. Barcelona: Ariel.

Garay, U., Tejada, E. y Maiz, I. (2017). Valoración   de   objetos   educativos enriquecidos con realidad aumentada: Una experiencia  con  alumnado  de  máster universitario. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i50.01.

Leiva. J.L (2014). Realidad Aumentada bajo Tecnología Móvil basada en el Contexto Aplicada a Destinos Turísticos. Recuperado de https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/7617/TDR_LEIVA_OLIVENCIA.pdf?sequence=1

Villalustre, L. y Del Moral, M.E. (2016). Experiencias interactivas con realidad aumentada  en  las aulas. Barcelona:Octaedro.
8.    Contenidos. 
El articulo pretende dar cuenta sobre la pertinencia de abordar la apropiación de tecnologías como mediadoras del aprendizaje en la educación, y en particular con aprendizajes de tipo inmersivo donde la Realidad Aumentada (RA), hace parte de tendencias emergentes que han potenciado estos nuevos enfoques formativos.
Se presenta por tanto en el marco de una experiencia de formación de docentes de una institución de educación superior en Colombia, la reflexión acerca del fortalecimiento de estrategias de corte cognitivo y de desarrollo del pensamiento, a partir de la RA para potenciar didáctica y pedagógicamente prácticas desde el profesorado e impactar en investigación e innovación en la formación del estudiantado.

Desarrolla el contexto y modelo pedagógico de la UNAD, para establecer la necesidad de dinamizar los procesos educativos, así como formar a los  docentes  para  evolucionar  a  la apropiación de competencias para el uso de herramientas  TIC, en ese sentido  se plantea  el reto, los estudiantes de hoy son nativos digitales, pero se  encuentran  en  aulas  que  no  son inteligentes, con   recursos   que mayoritariamente  no  son  digitales.

El artículo hace énfasis en las nuevas formas de aprender en la cultura digital, donde se inscriben en las nuevas formas de ver al sujeto que aprende y al sujeto que enseña. En el ciberespacio navegan sujetos nómadas dispuestos a construir redes  de aprendizajes  que  penetran  mundos laberínticos, distante de una mirada lineal o por etapas del conocer. Ahora la mente es hipertextual.
Finalmente describe algunos desarrollados en la UNAD en donde se utilizan las escenas de Realidad Aumentada como un recurso pedagógico en diferentes áreas del conocimiento.
9.    Metodología.
Artículo de investigación
10.    Conclusiones.
La RA, es una herramienta tecnológica muy pertinente y adecuada para ser apropiada con fines  didácticos  y  pedagógicos,  ya  que permite interactuar en escenarios reales a partir de recursos digitales como mediadores del aprendizaje.
Las experiencias de los docentes en el marco del curso e-mediador del programa formador  de  Formadores  de  la  UNAD, permitieron  apropiar recursos educativos digitales basados en RA diseñados por los mismos profesores, con el ánimo de fortalecer sus prácticas de enseñanza.

Finalmente  se  concluye  que  la  RA realmente  es  una  estrategia  didáctica, soportada tecnológica y pedagógicamente muy pertinente que puede incentivar en los estudiantes y los docentes la motivación y el interés por el aprendizaje desde el aprendizaje inmersivo, situado y experiencial.
11.    Autor del RAE. 
Juan Camilo Alfonso Veloza


RESUMEN ANALÍTICO ESPECIALIZADO
1.    Título. 
Aplicación   de   realidad   aumentada   orientada   a la  publicidad  de  alto  impacto  en  la  empresa  vecova  cía. ltda
2.    Autor: 
FREDDY BAÑO N
3.    Edición
Universidad Regional Autónoma de los Andes
4.    Fecha 
2014
5.    Palabras Claves,
Tecnología,   Informática,    Realidad    Aumentada,    Publicidad,    Desarrollo, Productividad,  Mercado,  Estrategia,  Plasticidad,  Protocolos,    Comunicación,  Alto  Impacto, Innovación Tecnológica, Desarrollo.
6.    Descripción. 
Trabajo de Grado
7.    Fuentes. 
Basogain,  X.,  Olabe,  M.,  Espinosa,  K.  y  Olabe,  J.  (2012).  Realidad  Aumentada  en  la  Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España: ESIGELEC.

Fundación Telefónica  (2011).  Realidad aumentada: una  nueva  lente  para  ver  el  mundo. Barcelona, España: Ariel.

Graffiti Guerrilla (2010). Definición de Visual Mapping. Recuperado de www.graffitiguerrilla.blogspot.com.

Machado, A. (2008). Exposición sobre plasticidad y multiplicidad. San Pablo, Brasil: diCom.

Dreamland. Ascott,   R.   (2003).   Telematic   Embrace:   Visionary   Teories   of   Art,   Technology,   and

Tecnológico   Ecomundo  (2008).   Fundamentos   de   Diseño
Gráfico.   Guayaquil,  Ecuador: Independiente.

Larry  Weber,  Marketing  en  las  redes  sociales,  cómo  las  comunidades  de  consumidores  digitales construyen su negocio, México, McGraw Hill, 2010, p. 24.
8.    Contenidos. 
El trabajo muestra como la  publicidad  de  alto  impacto,  como  evolución  de  esta  función  comunicativa  dentro  de  los parámetros  que  facilitan  el  avance  tecnológico  constante,  ha  venido  ocasionando  importantes cambios  a  nivel  local,  regional  e  internacional.  Su utilización  se  basa  en  la  búsqueda  del  involucramiento de los sentidos de percepción del hombre, como son la vista, el oído, el gusto y el sentido.

Se indica que a partir  del  surgimiento  de  la  publicidad  de  alto  impacto, los  desarrolladores  y creativos  usan  herramientas  que  representan  una  mayor  eficiencia  en  su  objetivo  de  llegar  al público en general, en este  punto es donde para el autor entra en acción la Realidad Aumentada.

De acuerdo con la investigación los medios publicitarios utilizados en Ecuador son deficientes en su meta por llegar de una manera clara y concisa al consumidor promedio, no existe una combinación de sentidos para la presentación   y su   metodología es ambigua, cuando en realidad debe desarrollarse y crecer juntamente con el progreso informático constante.

Hace una recopilación de la metodología empleada para la investigación, la muestra empleada para su análisis, así como las herramientas que se utilizaron, encuesta y entrevista con lo que, después de la respectiva tabulación, análisis e interpretación, podemos establecer una propuesta concreta que satisfaga las necesidades que ocasiona la problemática estudiada

El trabajo se concentra en responder a cómo mejorar la publicidad de Proyectos Inmobiliarios en una empresa, mediante el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada, formula la correspondiente propuesta técnica, basada en un diseño tecnológico innovador, que involucre instrumentos avanzados para la tridimensionalización de texturas, imágenes y videos, dentro de un prototipo de presentación previo a una integración dentro de proyectos inmobiliarios.

Finalmente proporciona todos los resultados obtenidos dentro de los procesos realizados, así como hace una referencia exhaustiva de mejora posterior de los mismos.
9.    Metodología.
Investigación Cualitativa 
10.    Conclusiones.
El involucramiento de tecnología de proyección dentro de la presentación de proyectos inmobiliarios ocasiona una mayor atracción de intereses por parte del consumidor promedio.

La utilización de medios plásticos innovadores, así como la participación de texturas de diferente consistencia, permite obtener una mayor variedad de combinaciones previas de presentación.

El framework Syphon potencializado, en  segundo  plano  ha  obtenido  un  excelente desempeño, observando un    eficiente    uso    de    recursos, buffer    de    datos    y  almacenamiento de memoria.
El estudio de formas básicas, así como la denominación de colores fue de gran utilidad dentro del diseño final de la propuesta.

El protocolo VGA se acomoda perfectamente al tamaño de la maqueta, y a la relación de  aspectos  de  los  loops  de  video, imágenes, pero  su  aplicación  a  medios  de proyección más amplios especifica una utilización viable del conector HDMI
11.    Autor del RAE. 
Juan Camilo Alfonso Veloza

                                                                                    




MARCO TEÓRICO


Realidad Aumentada

Se pretende dar solucionar al problema escogido utilizando la tecnología de la Realidad Aumentada en conjunto con la inteligencia artificial, lo cual permite que por medio de un dispositivo móvil o aparato tecnológico se logre recrear un entorno real y manipularlo por medio de la tecnología.

El concepto de realidad aumentada (en inglés Augmented Reality o AR) agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. Es por ello que la realidad aumentada pueda ser entendida como una tecnología que ofrece una nueva lente para ver el mundo, para percibirlo de una manera “aumentada”.

Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphones, pero también en diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que hoy en día podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la realidad aumentada esté ya posicionada para entrar en el sector de consumo de forma generalizada. Pero el elemento esencial en esta mezcla que compone la realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad permanente ya que precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico actualizada en tiempo real y eso sólo es posible gracias a las infraestructuras y redes de telecomunicación.
El término lo acuñó en 1992 el científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en ese preciso momento nacía el concepto de Realidad Aumentada (RA).
Surgía entonces y no en el verano de 2016, como muchos creemos, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA, la acercó al gran público —a todos los públicos—, pero por aquel entonces ya eran muchas las empresas de muy diversos sectores (sanidad, educación, arquitectura, servicios, retail, etc.) que la empezaban a utilizar con el objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.
A pesar de estar entrelazadas, plantean revoluciones diferentes. Mientras que la Realidad Virtual permite crear un mundo virtual desde cero con todo lo que queramos, pero un mundo fantástico, lo que hace la Realidad Aumentada es agregar elementos virtuales (información adicional en forma de gráficos o imágenes) a nuestro entorno real.
El director ejecutivo de Apple, Tim Cook, lo tiene muy claro: "La Realidad Aumentada (RA) abarca más que la Realidad Virtual (VR) porque nos da la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos y, simultáneamente, de disfrutar de otras cosas a nivel visual. Será la próxima revolución, como en su momento lo fue el smartphone".

Funcionamiento de la realidad aumentada
La realidad aumentada es una forma de visión que se lleva a cabo a través de un dispositivo tecnológico, y en la que se combinan elementos propios del mundo físico con elementos virtuales que el dispositivo proporciona en función de la interacción del usuario con el medio.
La realidad aumentada es una tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital. Superpone imágenes generadas por ordenadores, smartphones, tabletas o visores especiales a lo que sucede en tiempo real, de modo que el usuario tenga una mejor percepción de la realidad.
No se debe confundir la realidad aumentada con la popular realidad virtual. Mientras la segunda sustituye completamente el campo visual del usuario por un mundo virtual que el dispositivo crea, la realidad aumentada mantiene el campo visual físico del usuario y le añade elementos virtuales.
Otra cuestión clave de la realidad aumentada es que no sólo no sustituye a la realidad visual física del usuario, sino que ésta es una parte muy importante del funcionamiento del dispositivo. Así, éste se comporta en función de la interacción del usuario con el mundo real. Por eso hablamos de realidad “aumentada”, porque el dispositivo lo que hace es incrementar la información que tenemos del mundo físico en el que nos movemos, y no sustituirlo.

Componentes de la realidad aumentada
• Monitor: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
• Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
• Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
•Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.
La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
¿Qué tipos de dispositivo existen?
Para experimentar la realidad aumentada se pueden utilizar múltiples mecanismos, pero existen dos que han ganado especial relevancia:
-El “Headset” o las gafas virtuales: son dispositivos que se colocan en la cabeza del usuario, bien en forma de visores, bien en forma de gafas, y proyectan los elementos virtuales sobre el cristal que se utiliza como pantalla. Es una forma sencilla y cómoda de integrar la realidad aumentada; la información virtual que el dispositivo aporta al usuario depende de los movimientos de la cabeza de éste, por lo que se correlaciona con la vista.
-La pantalla de mano: sea teléfono móvil, sea tablet, sean dispositivos fabricados expresamente para soportar realidad aumentada, la pantalla muestra una imagen del mundo físico real y es dentro de la misma donde se integran los elementos virtuales de realidad aumentada.

Aunque la modalidad de gafas virtuales o headset integra mejor la realidad aumentada con el usuario, es probable que encuentre sus primeros éxitos en su aplicación mediante pantallas portátiles. ¿El motivo? Sin duda, por estar integrada en dispositivos que ya utilizamos de forma masiva hoy en día, como los teléfonos móviles.
 

MARCO CONCEPTUAL



La Tecnología es un pilar importante para la construcción del conocimiento y aplicación de este, por medio de la IA (Inteligencia Artificial) se pueden logran este tipo de trabajos a nivel de los Ambientes de Aprendizaje virtuales, porque permiten la virtualización del mundo real y la interacción misma con el medio sin tener contacto directo de este y causarle algún tipo de afectación.


MARCO TECNOLÓGICO


Este proyecto investigativo estaba basado en la utilización de la Realidad Aumentada, rama de la Inteligencia Artificial con el objetivo de crear un ambiente de aprendizaje virtual avanzado para los estudiantes de la UNAD, utilizando Tecnología de punta y desarrollo de software de calidad a la medida, que permitan la integración web y sea posible la fácil utilización del mismo, actualmente este proyecto se encuentra liderado por un grupo de estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la UNAD los cuales buscan por medio de la tecnología ayudar y apoyar en el desarrollo de la educación en Colombia. 
Nos hemos enfocado en brindar una investigación sobre la importancia de la Tecnología en los campus virtuales, es por ello, que se ha trabajo con tecnología de punta que permitan que este pensamiento se haga realidad, con este proyecto se pretende que los estudiantes puedan hacer uso de cualquier dispositivo móvil sin importar su tamaño o características de hardware, sirve para Android o IOS sin ningún inconvenientes, no dejando de lado los sistemas de Windows, Mac y Linux para ordenadores de mesa y portátiles.

El aprendizaje a Distancia requiere que la infraestructura este siempre disponible para el acceso de los estudiantes, con excelentes tiempos de respuesta, es por eso por lo que este proyecto ofrece estabilidad y fluidez en los procesos por medio de la IA tecnología de punta, esto facilitando el acceso y la interacción, por consiguiente, el aprendizaje basado en casos de uso y experiencias vividas de cada uno.


TIPO DE INVESTIGACIÓN
El tipo de investigación que se llevará a cabo será aplicada, pues buscamos generar un aporte para la actual metodología de estudio de la UNAD por medio de una nueva tecnología en búsqueda de una solución al problema encontrado, este trabajo tecnológico se ocupara de la obtención y desarrollo de conocimiento y capacidades cuya meta es la solución del problema de una manera práctica con ayuda de la técnica.


ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN 




El enfoque de investigación que se llevará a cabo será mixto pues, se busca obtener la información directa de los investigados por medio de la investigación cualitativa, además de realizar un análisis de los resultados obtenidos para así proponer una solución al problema por medio de la investigación cuantitativa y algunos de los elementos de esta que se aplicaran como la encuesta.


POBLACIÓN Y MUESTRA


La población de esta investigación serán los estudiantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, teniendo en cuenta que actualmente la UNAD cuenta con 63 programas en Colombia y tiene una sede en el estado de Florida, Estados Unidos, y actualmente cuenta con aproximadamente 100.217 estudiantes matriculados, cifra con la que se encuentra entre las primeras mega universidades del mundo y las primeras en la región, sólo superada por la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad de Sao Paulo de Brasil y la Universidad de Buenos Aires.

La muestra con la cual se busca evaluar los procesos y resultados será el grupo completo de alguna materia en la cual se implemente el OVA, es decir se espera impactar una cantidad de 500 (tomando el caso de estudiantes inscritos en el curso de proyecto de grado) estudiantes cuyas edades oscilan entre los 17 a los 45 años que estén actualmente estudiando y que se encuentren en cualquier parte del territorio nacional, sin embargo para la aplicación y recolección de datos este grupo se reducirá a fin de poder contar con datos en el plazo establecido a un grupo aproximado de 20 estudiantes.

FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS



Actualmente la motivación y los buenos resultados académicos en la educación a distancia tienen una relación directa con el uso de la tecnología, por lo que el uso de nuevas estrategias educativas que estén acordes que están necesidad como lo es un AVA con realidad virtual ayudara de manera significativa en la formación profesional


DISEÑO DE INSTRUMENTOS DE INDAGACIÓN

Para el Proyecto se utilizarían los instrumentos de recolección de información de datos de fuentes primarias y secundarias.

Observación directa

Como estudiantes activos de la UNAD tendremos aportes desde nuestra propia experiencia en las aulas de clase, entornos de aprendizaje y los conocimientos adquiridos hasta el momento, así como la observación del comportamiento y situaciones de otros compañeros con los cuales compartimos o interactuamos ya sea directa o indirectamente.
Encuesta
Se aplicará una encuesta a los estudiantes de la muestra elegida para identificar y obtener datos acerca de cómo se sienten en los espacios de formación y como creen que un OVA podría ayudarles, además de obtener información acerca del conocimiento y la receptividad que puedan tener al utilizar esta tecnología y si están dispuestos a utilizarla.

Por otra parte, tendremos en cuenta otros instrumentos como documentos publicados, libros y datos estadísticos que sean útiles para la investigación, algunos de los cuales ya hemos citado en el estado del arte.

PRESUPUESTO


Tabla 1   Presupuesto global de la propuesta por fuentes de financiación (en miles de $).

RUBROS
VALOR UNITARIO
VALOR TOTAL
PERSONAL
782.000
2.346.000
EQUIPOS
2.000.000
5.500.000
SOFTWARE
0
0
MATERIALES
50.000
200.000
SALIDAS  DE CAMPO
50.000
200.000
MATERIAL BIBLIOGRÁFICO
0
0
PUBLICACIONES  Y PATENTES
6.000.000
6.000.000
SERVICIOS TÉCNICOS
150.000
300.000
VIAJES
0
0
CONSTRUCCIONES
0
0
MANTENIMIENTO
0
0
ADMINISTRACION
400.000
400.000
TOTAL
9.432.000
14.496.000

Tabla 2 Descripción de los gastos de personal (en miles de $).
INVESTIGADOR / EXPERTO/ AUXILIAR
FORMACIÓN ACADÉMICA
FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO
DEDICACIÓN
Horas/semana

VALOR

Ingeniero de Sistemas
Estudiante últimos semestres
Analista de procesos y análisis de datos
4 semanas
782.000
Ingeniero de Sistemas
Estudiante últimos semestres
Analista técnico y de recolección de datos
4 semanas
782.000
Ingeniero de Sistemas
Estudiante últimos semestres
Desarrollador de software
4 semanas
782.000
TOTAL
2.346.000

Tabla 3 Descripción de los equipos que se planea adquirir (en miles de $).
EQUIPO
JUSTIFICACIÓN
VALOR
Computadoras portátiles
Equipos para el almacenamiento y procesamiento de información
4.500.000
Impresora multifuncional
Impresora para la impresión de documentos
1.000.000
TOTAL
5.500.000

Tabla 4 Descripción y cuantificación de los equipos de uso propio (en miles de $)
EQUIPO
VALOR
Equipos celulares
2.000.000
TOTAL
2.000.000

Tabla 5 Descripción del software que se planea adquirir (en miles de $).
SOFTWARE
JUSTIFICACIÓN
VALOR
Tableau licencia educativa
Software de inteligencia de negocios el cual permite realizar análisis de datos  y graficar la información de forma fácil y entendible
0
QDA miner
Software para el análisis de datos
0
Mendeley
Software para referenciar artículos científicos
0
Python
Programa para desarrollo de aplicaciones de Inteligencia Artificial
0
TOTAL
0


Tabla 6 Descripción y justificación de los viajes (en miles de $)
Lugar /No. De viajes
Justificación**
Pasajes ($)
Estadía ($)
Total días
Total
















TOTAL





** Se debe justificar cada viaje en términos de su necesidad para el éxito del proyecto

Tabla 7 Valoración salidas de campo (en miles de $)
Ítem
Costo unitario
#
Total
Visita a entidades educativas como la UNAD y el SENA para el apoyo logístico y de capacitación
25.000
2
50.000
Visita a empresas para la aplicación de encuestas y entrevistas sobre el uso de los ambientes de aprendizaje
30.000
5
150.000
TOTAL
55.000
7
200.000


Tabla 8 Materiales y suministros (en miles de $)
Materiales*
Justificación
Valor
Papelería
Elementos para digitalizar y mantener la información organizada
100.000
Internet
Para consulta de correos e información, también para él envió de documentación
100.000
TOTAL
200.000
Pueden agruparse por categorías, ej: vidriería, reactivos, papelería, etc., suscripciones a revistas, libros, etc.

Tabla 9             Bibliografía (en miles de $)
Ítem
Justificación
Valor
Biblioteca UNAD
Consultar base de datos necesaria para la investigación
0
TOTAL
0

Tabla 10                       Servicios Técnicos (en miles de $)
Tipo de servicio
Justificación
Valor
Instalación y configuración de los programas en los equipos
Instalación y configuración de programas para el análisis de los datos
150.000
Actualizaciones y mantenimiento de los equipos
Actualizaciones y mantenimiento importante para el correcto funcionamiento de los equipos
150.000
TOTAL
300.000


CRONOGRAMA


 
 IMPACTO

De acuerdo con la investigación realizada la realidad aumentada, la cual hemos entendido como el conjunto de tecnologías que permiten la superposición -en tiempo real- de datos o información, generados en forma virtual para recrear en un entorno real elementos ficticios (con los cuales se puede interactuar) por medio del reconocimiento de patrones que realiza un software, se está instalando con creciente interés en el ámbito de la formación empresarial y el sector académico;  Los proyectos de e-learning y m-learning no son ajenos a esta naciente pero sostenida tendencia, que también revoluciona al marketing móvil y la publicidad digital, en la búsqueda de nuevas experiencias.

El presente proyecto pretende, por una parte, concienciar a la comunidad académica de las posibilidades dentro del mundo de la realidad virtual y conseguir que considere esta  como una alternativa real a tener en cuenta dentro de los planes educativos y la realización de programas de educación dentro de los cursos interactivos como los que se brindan en la UNAD. 

Por otra parte, detecta y atienden necesidades reales de formación interactiva dentro del aula de un curso de la UNAD, por lo que se espera tener un impacto positivo en la formación de los estudiantes, es decir el presente proyecto puede generar un soporte en la innovación de las estrategias de enseñanza a distancia. 

Se presentan nuevos escenarios de aprendizaje, y se fortalecerán   los procesos de construcción del conocimiento, esta investigación puede ser el punto de partida para que estudiantes de forma indirecta se motiven por trabajar y desarrollar objetos virtuales de aprendizaje.

RECOMENDACIONES

Es importante tener en cuenta que la realidad aumentada como otras tecnologías  deben constituir una herramienta del proceso pedagógico y no constituyen un fin en sí mismas, por ello es necesario que la planeación didáctica siempre sea un previo al desarrollo de actividades con RA; estas actividades muchas veces pueden desarrollarse con el apoyo de otras áreas, permitiendo que diferentes saberes dialoguen y así construyen posibilidades integrales de aprendizaje para los estudiantes. 

Como cualquier actividad pedagógica, las que usan herramientas tecnológicas requieren de una planeación dedicada que incluya elementos de: propósitos, metodología, recursos y evaluación, es importante motivar a los estudiantes para que sean ellos los que empiecen a producir sus propias aplicaciones de realidad aumentada, y generen OVAS que puedan usar sus compañeros más adelante, para mejorar y adaptarlas cada vez.

Es innegable que, en menos de diez años, seguramente los estudiantes trabajaran con la RV y RA, como hoy en día trata los teléfonos inteligentes con sus procesadores potentes que han entrado en nuestra vida cotidiana, estaremos listos para pasar en RA para una conversación con un amigo en el otro lado del mundo o para una reunión o para un pedido en línea en nuestra tienda de confianza.


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